Το Εργο

Το έργο, ξεκινώντας από την Καλή Πρακτική που δημιουργήθηκε από το έργο “FABU.LA- Παιχνίδι οικονομικών και επιχειρηματικών μαθησιακών δραστηριοτήτων” Βασική δράση 2 «Στρατηγικές Συμπράξεις για Σχολεία», κωδικός 2015-1-IT02-KA201-015397, το οποίο αξιοποίησε τη λογική του edutainment, δηλ. εκπαίδευση διασκεδάζοντας, εμπλέκοντας, παρακινώντας και ενθουσιάζοντας τα παιδιά του Δημοτικού Σχολείου σε θέματα επιχειρηματικότητας και χρηματοοικονομικής παιδείας, διευρύνοντας το σκοπό και το εύρος της δράσης του, κάνοντας πειράματα με καινοτόμες μορφές αλληλεπίδρασης, παιχνιδοποιημένης και εργαστηριακής διδασκαλίας για ανάπτυξη στους μαθητές των τάξεων IV και V (9-11 ετών) Δημοτικών Σχολείων Ιταλίας, Ισπανίας και Ελλάδας, γνώση και ικανότητα υιοθέτησης συμπεριφορών προσανατολισμένων στην κυκλική οικονομία, πειραματισμού και, ταυτόχρονα, παραγωγής νέων δημιουργικών και εφευρετικών ιδεών για πρώιμο επιχειρηματικό όραμα στον τομέα της επαναχρησιμοποίησης και ανακύλωσης πόρων και υλικών.

Η στρατηγική του έργου που περιγράφεται εντάσσεται στους στόχους της Ατζέντας 2030, η οποία θέτει μια κοσμοϊστορική πρόκληση: “να μεταδώσουμε σε όλους τους μαθητές τις γνώσεις και τις δεξιότητες που είναι απαραίτητες για την προώθηση της βιώσιμης ανάπτυξης”, αναπροσανατολίζοντας τον παραδοσιακό τρόπο διακυβέρνησης, παραγωγής και κατανάλωσης, αλλά και αυτόν της εκπαίδευσης και της “διδασκαλίας”. Από την άλλη πλευρά, η αειφόρος ανάπτυξη δεν μπορεί να οικοδομηθεί χωρίς μια πολιτισμική αλλαγή που πρέπει να ξεκινήσει από τα εκπαιδευτικά συστήματα, σε όλα τα επίπεδα, και της οποίας ο επείγων χαρακτήρας και η μη αναβλητικότητα είναι πλέον εμφανής σε όλους.


Στόχοι

1. Η δημιουργία Ανοικτών Εκπαιδευτικών Πόρων με τη μορφή εικονικών περιηγήσεων που αποτελούνται από εικόνες 360°, ώστε να επιτραπεί στους μαθητές να πραγματοποιήσουν μια καθηλωτική και διαδραστική επίσκεψη σε ορισμένες τοποθεσίες που συμβολίζουν την καθημερινή τους ζωή (σπίτι, πάρκο, σχολείο κ.λπ.) για να τους συνοδεύσει σε ένα πρώιμο πολιτιστικό άλμα ώστε να αντιμετωπίσουν την πρόκληση του κυκλικού μοντέλου με πλήρη επίγνωση, μεταβαίνοντας από την έννοια της απαξίωσης που είναι συνυφασμένη με τα απόβλητα σε εκείνη της αξίας, και στη συνέχεια να μάθουν τη διαδικασία μετασχηματισμού κάθε υλικού που θα συναντήσουν κατά μήκος της εικονικής διαδρομής.
Για την υποστήριξη των Ανοιχτών Εκπαιδευτικών Πόρων (OER) θα παράγουμε επίσης:
– ένα εγχειρίδιο για τους εκπαιδευτικούς που περιέχει τις κατευθυντήριες γραμμές που είναι χρήσιμες για τη διεξαγωγή των δραστηριοτήτων στην τάξη με τον καλύτερο δυνατό τρόπο, παρέχοντάς τους την κατάλληλη τεχνική και διδακτική υποστήριξη για να καθοδηγήσουν τους μαθητές στη χρήση των εικονικών περιηγήσεων
– ένα Εγχειρίδιο Μαθητή, το οποίο θα είναι ένα ευανάγνωστο φυλλάδιο που θα επιτρέπει στους νέους μαθητές να γνωρίσουν τη μαθησιακή διαδρομή σε όλες τις φάσεις της, ώστε να καθοδηγούνται στη χρήση των διαφόρων σταδίων της εικονικής περιήγησης.

2. Η σύλληψη και η δημιουργία του παιχνιδιού CIRCLE: Circular Learning Evaluation Game (Κυκλικό παιχνίδι αξιολόγησης της μάθησης) για την εξάσκιση των δεξιοτήτων-στόχων και την αξιολόγηση της επίτευξης των μαθησιακών αποτελεσμάτων που αντιστοιχούν στους εκπαιδευτικούς στόχους που προγραμματίζονται από τις εικονικές περιηγήσεις σε ένα παιγνιώδες-διδακτικό πλαίσιο μάθησης.

3. Ο σχεδιασμός του μεθοδολογικού εγχειριδίου των εργαστηρίων κυκλικής δημιουργικότητας για την επιχειρηματικότητα – CiCLE, ώστε να μπορούν οι εκπαιδευτικοί να διεξάγουν εκπαιδευτικά εργαστήρια με στόχο την ανάπτυξη της δημιουργικότητας, της εφευρετικότητας και της επιχειρηματικότητας των νέων μαθητών, ώστε να δώσουν στα απόβλητα μια “δεύτερη ζωή”, μετατρέποντάς τα σε κάτι καλλιτεχνικά και επιχειρηματικά νέο.

4. Η μεθοδολογική ευθυγράμμιση μιας ομάδας εκπαιδευτικών της σύμπραξης μέσω μιας διακρατικής κινητικότητας στο μοντέλο “CiCLE” για τη διεξαγωγή των εργαστηρίων κυκλικής δημιουργικότητας για την επιχειρηματικότητα και τη διευκόλυνση της συζήτησης, της ατομικής και ομαδικής εργασίας, ώστε να μπορέσουν οι νέοι μαθητές να εφαρμόσουν τις γνώσεις που έμαθαν και να τις μεταφράσουν σε ιδέες “Re-CiCLE”.

5. Η δοκιμή από τους μαθητές των συνεργαζόμενων σχολείων, με την υποστήριξη του διδακτικού προσωπικού, του OER, του περαιτέρω εμπεριστατωμένου υλικού, των εγχειριδίων και του παιχνιδιού CIRCLE.


προϊόντα

  1. STUDY COURSE, a permanent educational framework, centred on entrepreneurship and circular economy skills
  2. FABULAND, a 360° VIRTUAL TOUR, consisting of images navigable from any device, to allow learners to make an immersive and interactive visit to some symbolic locations of their daily lives, containing:
    – 14 SHORT STORIES on Clothes, Composting, Oil, Recycling, Wood, Paper, Medicines, Food Waste
    – STUDENTS’ HANDBOOK
    – TEACHERS’ HANDBBOK
  3. TWIN THE BIN, an HTML5 arcade game in English
  4. CIRCLE Game, an assessment game, in online and printable versions, available in the different partnership languages
  5. CICLE – Circular Creativity Labs for Entrepreneurship – Manual, a guide to orient teachers in the operational steps necessary to EVOLVE TOWARDS THE ROLE OF FACILITATOR. The approach taken by our teachers will enable children to participate in a practical and entrepreneurial experience in which they are allowed to develop new Re-CICLE ideas, approached as emerging business opportunities within a circular economy framework.