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The Project Cplus


El Proyecto

El proyecto parte de la Buena Práctica creada por la Asociación Estratégica “FABU.LA– Juego de Actividades de Aprendizaje Financiero y Emprendedor” financiada por Erasmus + con el código 2015-1-IT02-KA201-015397, que explotó la lógica del entretenimiento educativo, es decir, educar divirtiendo, a través de la involucración y la motivación de niños y niñas de Educación Primaria en materia de emprendimiento y alfabetización financiera. Amplía su ámbito y rango de acción, experimentando con formas innovadoras de enseñanza interactiva, gamificada y experimental para desarrollar en los alumnos de los cursos de IV y V (9 -11 años) de Escuelas Primarias de Italia, España y Grecia la conciencia, el conocimiento y la capacidad para adoptar comportamientos orientados a la economía circular, descubriendo y, al mismo tiempo, produciendo nuevas ideas creativas e inventivas para desarrollar una visión emprendedora temprana en el ámbito de la reutilización y el reciclaje de recursos y materiales.

La estrategia del proyecto se enmarca dentro de los objetivos de la Agenda 2030, que plantea un desafío trascendental: “transmitir a todos los estudiantes los conocimientos y habilidades necesarios para promover el desarrollo sostenible” reorientando la forma tradicional de gestionar, producir y consumir, pero también la de educar y la de “enseñar”. Por otro lado, el desarrollo sostenible no puede construirse sin un cambio cultural que debe partir de los sistemas educativos, en todos los niveles, y cuya urgencia e improrrogabilidad es ahora evidente para todos.


Objetivos

1. la creación de Recursos Educativos Abiertos en forma de itinerarios virtuales que consisten en imágenes de 360°, que permiten a los estudiantes realizar una visita inmersiva e interactiva en algunos lugares que simbolizan su vida cotidiana (casa, parque, escuela, etc.) y acompañarlos en un salto cultural temprano para afrontar con plena conciencia el reto del modelo circular, pasando del concepto de privación de valor inherente a los desechos, al concepto de valor de éstos, aprendiendo posteriormente el proceso de transformación de cada uno de los materiales que encontrarán a lo largo del camino virtual .
En apoyo de los REA también produciremos
– una Guía para el Docente que contiene las pautas útiles para realizar las actividades en el aula de la mejor manera posible, brindando a los docentes el apoyo técnico y didáctico adecuado para orientar a los estudiantes en el uso de los itinerarios virtuales.
– una Guía para el Estudiante que será un cuaderno de fácil lectura para permitir a los jóvenes estudiantes aprender en todas las fases del itinerario, y recibir orientaciones para el uso de los recursos en las distintas etapas del itinerario virtual

2. la concepción y creación del Juego CIRCLE: Juego de Evaluación de Aprendizaje Circular para perfeccionar las habilidades objetivo, y evaluar el logro de los resultados de aprendizaje correspondientes a los objetivos de formación programados por los itinerarios virtuales en un contexto de aprendizaje lúdico-didáctico.

3. el diseño del manual metodológico de los Laboratorios de Creatividad Circular para el Emprendimiento – CiCLE que permita a los docentes realizar talleres educativos destinados a desarrollar la creatividad, la inventiva y el emprendimiento de los jóvenes estudiantes para darle a los residuos una “segunda vida”, transformándolos en algo artísticamente y empresarialmente nuevo.

4. la alineación metodológica de un grupo de docentes asociados a través de una movilidad transnacional en el modelo “CiCLE” para realizar los Talleres de Creatividad Circular para el Emprendimiento y facilitar la discusión, el trabajo individual y grupal, con el fin de conseguir que los jóvenes estudiantes apliquen el conocimiento que han aprendido y lo traduzcan en ideas “Re-CiCLE”.

5. Testeo por parte de los alumnos de las escuelas colaboradoras implicadas, con el apoyo del profesorado, de los REA, de los materiales de profundización, de los manuales y del Juego CIRCLE.


Productos

  1. STUDY COURSE, a permanent educational framework, centred on entrepreneurship and circular economy skills
  2. FABULAND, a 360° VIRTUAL TOUR, consisting of images navigable from any device, to allow learners to make an immersive and interactive visit to some symbolic locations of their daily lives, containing:
    – 14 SHORT STORIES on Clothes, Composting, Oil, Recycling, Wood, Paper, Medicines, Food Waste
    – STUDENTS’ HANDBOOK
    – TEACHERS’ HANDBBOK
  3. TWIN THE BIN, an HTML5 arcade game in English
  4. CIRCLE Game, an assessment game, in online and printable versions, available in the different partnership languages
  5. CICLE – Circular Creativity Labs for Entrepreneurship – Manual, a guide to orient teachers in the operational steps necessary to EVOLVE TOWARDS THE ROLE OF FACILITATOR. The approach taken by our teachers will enable children to participate in a practical and entrepreneurial experience in which they are allowed to develop new Re-CICLE ideas, approached as emerging business opportunities within a circular economy framework.
erasmus+ logo

El proyecto fue financiado con el suporte de la Comisión Europea. Las opiniones expresadas en esta publicación (comunicación) reflejan solamente la visión del autor, la Comisión Europea no es responsable del uso que pueda hacerse de la información contenida en el mismo.

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