El proyecto parte de la Buena Práctica creada por la Asociación Estratégica “FABU.LA– Juego de Actividades de Aprendizaje Financiero y Emprendedor” financiada por Erasmus + con el código 2015-1-IT02-KA201-015397, que explotó la lógica del entretenimiento educativo, es decir, educar divirtiendo, a través de la involucración y la motivación de niños y niñas de Educación Primaria en materia de emprendimiento y alfabetización financiera. Amplía su ámbito y rango de acción, experimentando con formas innovadoras de enseñanza interactiva, gamificada y experimental para desarrollar en los alumnos de los cursos de IV y V (9 -11 años) de Escuelas Primarias de Italia, España y Grecia la conciencia, el conocimiento y la capacidad para adoptar comportamientos orientados a la economía circular, descubriendo y, al mismo tiempo, produciendo nuevas ideas creativas e inventivas para desarrollar una visión emprendedora temprana en el ámbito de la reutilización y el reciclaje de recursos y materiales.
La estrategia del proyecto se enmarca dentro de los objetivos de la Agenda 2030, que plantea un desafío trascendental: “transmitir a todos los estudiantes los conocimientos y habilidades necesarios para promover el desarrollo sostenible” reorientando la forma tradicional de gestionar, producir y consumir, pero también la de educar y la de “enseñar”. Por otro lado, el desarrollo sostenible no puede construirse sin un cambio cultural que debe partir de los sistemas educativos, en todos los niveles, y cuya urgencia e improrrogabilidad es ahora evidente para todos.
Objetivos
1. la creación de Recursos Educativos Abiertos en forma de itinerarios virtuales que consisten en imágenes de 360°, que permiten a los estudiantes realizar una visita inmersiva e interactiva en algunos lugares que simbolizan su vida cotidiana (casa, parque, escuela, etc.) y acompañarlos en un salto cultural temprano para afrontar con plena conciencia el reto del modelo circular, pasando del concepto de privación de valor inherente a los desechos, al concepto de valor de éstos, aprendiendo posteriormente el proceso de transformación de cada uno de los materiales que encontrarán a lo largo del camino virtual .
En apoyo de los REA también produciremos
– una Guía para el Docente que contiene las pautas útiles para realizar las actividades en el aula de la mejor manera posible, brindando a los docentes el apoyo técnico y didáctico adecuado para orientar a los estudiantes en el uso de los itinerarios virtuales.
– una Guía para el Estudiante que será un cuaderno de fácil lectura para permitir a los jóvenes estudiantes aprender en todas las fases del itinerario, y recibir orientaciones para el uso de los recursos en las distintas etapas del itinerario virtual
2. la concepción y creación del Juego CIRCLE: Juego de Evaluación de Aprendizaje Circular para perfeccionar las habilidades objetivo, y evaluar el logro de los resultados de aprendizaje correspondientes a los objetivos de formación programados por los itinerarios virtuales en un contexto de aprendizaje lúdico-didáctico.
3. el diseño del manual metodológico de los Laboratorios de Creatividad Circular para el Emprendimiento – CiCLE que permita a los docentes realizar talleres educativos destinados a desarrollar la creatividad, la inventiva y el emprendimiento de los jóvenes estudiantes para darle a los residuos una “segunda vida”, transformándolos en algo artísticamente y empresarialmente nuevo.
4. la alineación metodológica de un grupo de docentes asociados a través de una movilidad transnacional en el modelo “CiCLE” para realizar los Talleres de Creatividad Circular para el Emprendimiento y facilitar la discusión, el trabajo individual y grupal, con el fin de conseguir que los jóvenes estudiantes apliquen el conocimiento que han aprendido y lo traduzcan en ideas “Re-CiCLE”.
5. Testeo por parte de los alumnos de las escuelas colaboradoras implicadas, con el apoyo del profesorado, de los REA, de los materiales de profundización, de los manuales y del Juego CIRCLE.
Productos
- STUDY COURSE, a permanent educational framework, centred on entrepreneurship and circular economy skills
- FABULAND, a 360° VIRTUAL TOUR, consisting of images navigable from any device, to allow learners to make an immersive and interactive visit to some symbolic locations of their daily lives, containing:
– 14 SHORT STORIES on Clothes, Composting, Oil, Recycling, Wood, Paper, Medicines, Food Waste
– STUDENTS’ HANDBOOK
– TEACHERS’ HANDBBOK - TWIN THE BIN, an HTML5 arcade game in English
- CIRCLE Game, an assessment game, in online and printable versions, available in the different partnership languages
- CICLE – Circular Creativity Labs for Entrepreneurship – Manual, a guide to orient teachers in the operational steps necessary to EVOLVE TOWARDS THE ROLE OF FACILITATOR. The approach taken by our teachers will enable children to participate in a practical and entrepreneurial experience in which they are allowed to develop new Re-CICLE ideas, approached as emerging business opportunities within a circular economy framework.