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Il Progetto Fabula C-Plus


Il Progetto

Il progetto, partendo dalla Buona pratica realizzata dal progetto Erasmus+ “FABU.LA– Financial And Business Learning Activities Game”, KA2 – Partenariati strategici per le Scuole, codice 2015-1-IT02-KA201-015397, che ha sfruttato la logica dell’edutainment, ossia educare divertendo, per coinvolgere, motivare e appassionare ragazzi delle Scuola Primaria all’imprenditorialità e all’alfabetizzazione finanziaria, ne amplia la portata e il raggio d’azione, sperimentando forme innovative di didattica interattiva, gamificata e laboratoriale per sviluppare negli allievi delle classi IV e V della Scuola Primaria di Italia, Spagna e Grecia una coscienza, una conoscenza e una capacità di assumere comportamenti orientanti alla circular economy, sperimentando e producendo, al contempo, nuove idee creative e inventive per una precoce visione imprenditoriale nell’ambito del riutilizzo e riciclo di risorse e materiali.

La strategia progettuale descritta rientra negli obiettivi dell’Agenda 2030, che pone una sfida di portata epocale: “trasmettere a tutti gli studenti le conoscenze e competenze necessarie a promuovere lo sviluppo sostenibile” ri-orientando il tradizionale modo di governare, di produrre e di consumare, ma anche di educare e di “fare scuola”. Lo sviluppo sostenibile, d’altronde, non si può costruire senza un cambiamento culturale che deve partire dai sistemi educativi, a tutti i livelli, e la cui urgenza e improcrastinabilità ormai è evidente a tutti.


Obiettivi

1. la realizzazione di Open Educational Resources nella forma di tour virtuali composti di immagini a 360°, navigabili intuitivamente da tutti i dispositivi, per permettere agli allievi di compiere una visita immersiva e interattiva in alcune location simbolo della loro quotidianità (casa, parco, scuola, ecc.) per accompagnarli ad un precoce salto culturale per affrontare con piena consapevolezza la sfida del modello circolare, passando dal concetto di disvalore insito nel rifiuto a quello di valore, e quindi apprendere il processo di trasformazione di ogni singolo materiale che incontreranno lungo il percorso virtuale.
A corredo delle OER saranno prodotti nelle diverse lingue della partnership:
– un Teachers’ handbook contenente le linee guida utili a svolgere al meglio le attività in classe fornendo agli insegnanti un adeguato supporto tecnico e didattico per guidare gli allievi nell’utilizzo dei tour virtuali e per stimolare la riflessione e l’apprendimento sui singoli materiali, al fine di permettere agli allievi di conoscere a 360° il mondo della valorizzazione dei rifiuti, anche attraverso esercitazioni ludico-didattiche
– Lo Student’s Handbook che rappresenterà un booklet di facile consultazione per permettere ai giovani allievi di conoscere il percorso di apprendimento in tutte le sue fasi, al fine di essere guidati nella fruizione sia delle varie tappe in cui si compone il tour virtuale, sia nei momenti di riflessione congiunta in aula e di sperimentazione individuale con le esercitazioni ludico-didattiche condotte dall’insegnante in aula.

2. l’ideazione e realizzazione del CIRCLE Game: Circular Learning Evaluation Game per allenare le skill target e valutare il conseguimento dei Learning outcome rispondenti agli obiettivi formativi programmati dai tour virtuali in un contesto di apprendimento ludico-didattico. Il gioco, che trarrà ispirazione dal gioco dell’oca, quale forma tradizionale di gioco da tavola, sarà realizzato sia in versione digitale fruibile online dai diversi device sia in versione cartacea, scaricabile e stampabile dal sito di progetto. La versione cartacea, sfruttando la tecnologia della realtà aumentata, permetterà di accrescere i fattori di esperienza nell’apprendimento dei temi legati all’economia circolare e di accedere a contenuti formativi aggiuntivi di secondo livello, ricercati dai partner online, permettendo così ai giovani allievi di scoprire e imparare ad utilizzare le nuove tecnologie.

3. la progettazione del manuale metodologico dei Circular Creativity Labs for Entrepreneurship – CiCLE per consentire agli insegnanti di condurre laboratori didattici atti a sviluppare la creatività, l’inventiva e l’imprenditività dei giovani allievi per dare ai rifiuti una “seconda vita”, trasformandoli in qualcosa di artisticamente e imprenditorialmente nuovo. L’utilizzo di molteplici materiali di recupero e a impatto ambientale nullo, stimoleranno altresì la fantasia e l’immaginazione dei ragazzi nel ricercare e proporre nuove idee di “Re-CiCLE”, intese quali opportunità di business emergenti nella circular economy. Il manuale conterrà infine una case history di best practices di impresa circolare, per stimolare e mettere a fattor comune idee e progetti di successo.

4. l’allineamento metodologico di un pool di insegnanti della partnership attraverso una mobilità transnazionale da svolgersi presso l’istituto Suor Orsola Benincasa di Napoli, sul modello “CiCLE” per la conduzione dei Circular Creativity Labs for Entrepreneurship e facilitare la discussione, il lavoro individuale e di gruppo, per mettere i giovani allievi in condizione di applicare le conoscenze apprese e tradurle in idee di “Re-CiCLE”.
La mobility si svolgerà presso l’istituto Suor Orsola Benincasa che rappresenta, attraverso le Scuole SOB, un polo di eccellenza pedagogica e didattica a livello europeo e, attraverso l’Università SOB, un polo accademico di avanguardia nel settore emergente della green economy e delle sostenibilità ambientale oltre che un centro di aggiornamento professionale permanente di insegnanti, formatori e docenti.

5. la Sperimentazione da parte degli allievi delle scuole partner coinvolte, con il supporto del personale docente e dello staff didattico, delle OER, degli ulteriori materiali di approfondimento, degli handbook e del CIRCLE Game. Nell’ambito delle azioni di testing saranno altresì organizzate incontri con imprenditori e rappresentanti del mondo del business sostenibile, che fanno del riciclo il loro fattore critico di successo.


Prodotti

  1. PROGRAMMA FORMATIVO, un framework formativo permanente, incentrato sulle competenze imprenditoriali e di economia circolare
  2. FABULAND, UN VIRTUAL TOUR a 360° , composto da immagini navigabili da qualsiasi dispositivo, per consentire ai discenti di effettuare una visita immersiva e interattiva di alcuni luoghi simbolo della loro vita quotidiana, contenente:
    – 14 ANIMAZIONI su vestiti, compostaggio, olio, riciclo, legno, carta, medicinali, spreco alimentare.
    – MANUALE DELLO STUDENTE
    – MANUALE DELL’INSEGNANTE
  3. TWIN THE BIN, un gioco arcade in HTML5 in lingua inglese
  4. CIRCLE Game, un gioco valutativo, in versione online e stampabile, disponibile nelle diverse lingue del partenariato
  5. CICLE – Circular Creativity Labs for Entrepreneurship – Manual, una guida per orientare gli insegnanti nelle fasi operative necessarie per EVOLVERE VERSO IL RUOLO DI FACILITATORE. L’approccio adottato dai nostri insegnanti consentirà ai ragazzi di partecipare a un’esperienza pratica e imprenditoriale in cui potranno sviluppare nuove idee di “Re-CICLE”, viste come opportunità di business emergenti in un contesto di economia circolare.
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Il presente progetto è finanziato con il sostegno della Commissione europea. L’autore è il solo responsabile di questa pubblicazione e la Commissione declina ogni responsabilità sull’uso che potrà essere fatto delle informazioni in essa contenute.

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